Gamifikasi : Belajar Serasa Main Game

Bagai air dengan minyak. Tak dapat disatukan. Begitulah kebanyakan orangtua dan guru memandang aktivitas belajar dengan bermain game. Alasannya jelas bahwa bermain game seringkali membuat anak adiktif dan melupakan belajar. Sehingga prestasi akademik anak anjlok dan kepribadian anak tidak berkembang dengan baik. Belajar adalah bagian dari pendidikan. Pendidikan adalah hal paling penting dalam membangun seseorang menjadi kontributor dalam masyarakat. Dengan kontribusinya maka seseorang akan bermanfaat bagi lingkungannya. Bagaimana cara untuk menyiapkan pengetahuan dan keterampilan dalam menyelesaikan masalah dalam masyarakat memerlukan pendekatan tematik melalui berbagai simulasi. Di sinilah belajar dapat dilakukan seperti permainan atau game untuk mencari pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari.

Gamifikasi : Belajar Serasa Main Game
ilustrasi/ WeAreTeacher

MONDAYREVIEW.COM  - Bagai air dengan minyak. Tak dapat disatukan. Begitulah kebanyakan orangtua dan guru memandang aktivitas belajar dengan bermain game. Alasannya jelas bahwa bermain game seringkali membuat anak adiktif dan melupakan belajar. Sehingga prestasi akademik anak anjlok dan kepribadian anak tidak berkembang dengan baik.

Belajar adalah bagian dari pendidikan. Pendidikan adalah hal paling penting dalam membangun seseorang menjadi kontributor dalam masyarakat. Dengan kontribusinya maka seseorang akan bermanfaat bagi lingkungannya. Bagaimana cara untuk menyiapkan pengetahuan dan keterampilan dalam menyelesaikan masalah dalam masyarakat memerlukan pendekatan tematik melalui berbagai simulasi. Di sinilah belajar dapat dilakukan seperti permainan atau game untuk mencari pemecahan masalah dalam kehidupan sehari-hari.  

Setiap institusi atau lembaga pendidikan memiliki caranya masing-masing dalam mengajar dan mendidik anak-anak dengan bentuk penyesuaian dengan kebudayaan lingkungannya. Institusi pendidikan daring termasuk salah satu wadah kultur baru dalam mendidik anak. Namun teknologi memang telah berkembang sedemikian rupa sehingga cara guru dan orang tua mendidik harus lebih menarik daripada segudang permainan yang tersedia di dunia maya.

Pandemi membuat orang terjebak di dalam rumah. Berbagai pembatasan memaksa orang-orang untuk mengakses internet sebagai jendela ke dunia luar. Akses informasi yang tersebar luas di internet. Orang tua perlu mengawasi perkembangan anak dan membimbing anak menuju kemandirian. Tak dapat dipungkiri bahwa banyak game yang memiliki unsur kekerasan dan eksploitasi seksual. Maka peran orangtua dan guru adalah memberi pengertian agar anak dapat memilih game yang edukatif.

Intinya jangan panik dulu menghadapi anak yang senang main game. Di era ini orang tua dan guru perlu mengenal  gamification atau gamifikasi. Dalam konteks pendidikan ada beberapa aplikasi yang meniru praktik gamified. Dan tentu saja orang tua perlu memiliki perspektif sebagaimana seorang praktisi pembelajaran daring.

Gamifikasi dalam Konteks Pendidikan

Game adalah wadah dimana anak-anak menuangkan emosinya di saat melaksanakan misi ataupun instruksi yang disampaikan di dalam game tersebut. Setiap misi biasanya disusun untuk pemain untuk memecahkan masalah. Inilah kemampuan penting yang dibutuhkan untuk hari ini dan masa depan si anak.

Banyak game yang mempromosikan komunikasi, kerja sama, dan bahkan persaingan di antara para pemain. Beberapa game yang paling mendalam memiliki narasi kaya makna yang menumbuhkan kreativitas dan imajinasi pemainnya. Akhirnya, tergantung pada bagaimana mereka dirancang, game dapat mengajar dan menguji pemain mereka. Itu adalah paket pengajaran, pembelajaran, dan penilaian yang luar biasa.

Elemen struktural permainan juga sangat cocok untuk melayani generasi pelajar saat ini. Umumnya dikenal sebagai gamifikasi. Atau gameful design menurut Jane McGonigal. Pendekatan ini menyelipkan unsur permainan seperti mendongeng, pemecahan masalah, estetika, aturan, kolaborasi, kompetisi, sistem hadiah, umpan balik, dan pembelajaran melalui trial & error sehingga situasi bermain telah diimplementasikan luas di bidang-bidang seperti pemasaran, pelatihan, dan konsumerisme dengan kesuksesan luar biasa.

Orang tua atau guru dapat mulai mencoba. Saat ini terdapat aplikasi seperti Habitica dan TaskHero dimana beberapa sekolah mencoba fitur quest-nya. Setiap kelompok atau guild menjadi wadah yang lebih baik jika guru menginginkan adanya pengawasan secara realtime selama kegiatan belajar berlangsung.

Setiap ketua kelompok  akan bertanggung jawab atas anggotanya masing-masing. Sang guru dapat membuat tantangannya sendiri (disesuaikan dengan pelajaran murid) dengan reward yang menarik - setiap guru bisa membuat aturan standar dalam permainannya sendiri.

Cara ini dapat memotivasi siswa mereka untuk melakukan tugas mereka sendiri tanpa terlalu banyak reward.

Tenaga pengajar perlu membiasakan diri dengan aplikasi seperti HabitRPG dan sebagian besar opsi yang ditawarkannya. Apa yang pasti tidak dapat lakukan dengan HabitRPG adalah melacak siapa yang benar-benar melakukan tugasnya (karena siswa yang malas dapat mengklik apapun yang mereka inginkan tanpa benar-benar melakukan pekerjaan). Akan tetapi gamifikasi tersebut bisa membantu memotivasi siswa dan membuat pekerjaan rumah dan mencatat mata pelajaran dengan lebih menyenangkan.

Tantangan dalam Gamifikasi

Tentu saja ada tantangan dalam mengaplikasikan konsep game dalam pendidikan sekolah di Indonesia. Salah satunya adalah ketersediaan internet dan perangkat elektronik. Indonesia bukanlah negara maju dengan kesejahteraan tinggi bagi tiap penduduknya.

Tentunya ini akan mengakibatkan keterbatasan dalam fasilitas teknologi terutama teknologi digital yang masih mahal bagi kalangan menengah ke bawah. Perlu adanya subsidi bagi sekolah dan koordinasi serta kajian sehingga desain pendidikan teknologi minimalis dapat memenuhi semua kalangan terutama di saat masa stay-at-home ini.